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無庸置疑,COD18的問題很是较着:
第一,分歧理的枪口火焰。凡是环境下,建造组城市為枪械增长枪口火光,以提高遊戲的拟真水平。
只是凡事都有界線,過了就是劫難。在COD18中,浮夸的枪口焰紧张拦截了玩家们的视野,不敢说目不视物,最少是七步之内助畜不分,借使倘使再配上“焚烧弹”,那根基就是彻底盲眼的状况。
從小我的現實經從来看,我巴不得為每把枪都安上“减焰器”,好讓本身的眼睛惬意一點。不少時辰,我都不是對着仇人開枪,而是朝着他们名字的標的目的漫天泼洒枪弹。
實在早在8月末举行的A测中,就有很多玩家反應過该問題,大锤随後敏捷举行了點窜,惋惜現在的成果依然没法讓人得意。
第二,糟的气候體系。在“红星”這類舆图上,建造组特意增长了漫天的風雪,以衬托东線疆場肃杀的氛围。
但我是真的忍不明晰。大锤呀,你们阿谁雪能停一停嗎!原本枪口焰的事,就够讓人烦心患了,這大片雪花還不绝地往眼睛里钻,你们這遊戲爽性别叫《任務呼唤:前锋》了,直接改命叫COD之瞎子傳奇吧。
第三,離谱的新生點。所谓新生點,必定是指一個周邊没有仇人的平安區域。但是很不幸,大锤對付“平安”這两個字,有着跟平凡人彻底相反的理解。
他们認為即使有仇人對准的處所,更生依然是平安的;他们信赖讓你活在敌手的暗地里,或仇人更生在你的死後,都是完善的,自作掩饰的設計思绪。
實在,更生點的問題,一向邱大睿,是“COD”系列的恶疾,我從没想過它能获得周全的解决,但作為一個历經了18载浸禮(2003年首部作品面世)的經典IP,如许的老問題总應當获得妥帖的處置了吧,最少该削减雷同环境呈現的次数,可為什麼如今显現的成果,倒是愈發紧张了呢?大锤你们以前堆集的履历和教训呢?
除此以外新的作品不應有新的景象嗎,怎样COD18還跑去借用14的字體和UI設計,讓你们做一個新的界面就這麼難嗎?任務呼唤每一年動辄上亿的研發用度都去哪了?
都喂狗了嗎!
固然,抛開以上所有,本作的长處十分亮眼,乃至跨越了方才咱们所提到的诸多缺點。
COD18最值得歌颂的處所,重要集中在三點歐冠盃下注,:
起首是加倍立體的對战空間,這在名為“皇家旅店”的舆图中,获得了充實表現。除上下两层,可以凹凸交火的設計外,于该舆图中,還增长了大量的場景粉碎元素,比方墙壁上的木板、吧台上的玻璃装潢、拐角的水泥块,和几近所有房間的大門均可以被穿透,乃至是彻底性的捣毁。玩家可以操纵它们,讓本身在交兵中處于上風职位地方。
很较着,大锤為COD18参加了《彩虹六号》的元素。虽然,在以調節血糖保健食品,前的作品,也有過雷同的設計,但利用范畴另有治療手足癬,很强的局限性,而在新作中可以或许如斯遍及地操纵该殊效,并可以或许将其很好融入到遊戲中去,去斑膏,從而总體晋升任務呼唤的战術性和意見意义性,相较全部系列而言,都是不小的前進。
其次是参战人数的增长。虽然TDM(團队死斗)一向是任務呼唤的焦點模式,但受限于性能與诸多身分的影响,團队死斗一向連结着古老的6 VS 6,一局12整形美容,位玩家介入的情势。而在新作中,我欣喜地發明,得益于期間的前進,次期間主機壮大的计较能力,大锤居然真的做出了20 VS 20的TDM。
想象下,40小我在一张小舆图上厮杀,是多麼鼓噪且热烈的場景。這里出格插一句,TDM的設計逻辑與32 VS 32的“地面战役”是有本色區此外,它是在小范畴的战役,而不是在更大的區域中放進64個,乃至100位的玩家,前者交火的密集水平要远弘远于後者,特别是40小我的團队死斗,讲一句“三步以内必有人”,真的是丝绝不浮夸,若是说“任務呼唤”系列一向在寻求着讓肾上腺素飙升的战役,那20VS20的TDM,就是系列中“爽利”的极致。
最後一點,也是任務呼唤最大的王牌——無人可比的手感。坦诚地说,骂COD這麼多年,也玩了無数的FPS遊戲,可不管是海内仍是外洋,至今没有任何一款遊戲,在手感方面能跨越“任務呼唤”,這不是违心的吹嘘,而是客觀存在的實際。
一個年貨產物,做了18年,還几近每代都能賣出個万万销量,動视還真的有自豪的本钱和底气。 |
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