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2016年台湾游戏市场解读:规模破100亿 VR产业日趋热门

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發表於 2020-3-29 20:25:37 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
在昨日的台湾数字游戏市场成长现况与趋向阐发论坛中,李易鸿摘录由资策会和多间台湾媒体互助的2016 台湾游戏市场白皮书的部门内容。2016 台湾游戏市场白皮书内容从市场钻研角度和用户钻研角度动身。

据查询拜访指出,2015 年的台湾游戏市场范围展望 2015 年到 2019 年会从 420 亿元(新台币,下同)攀升至 530 亿元。李易鸿阐明,市场范围指的是所有台湾玩家消费金额总和;游戏又分成四个重要平台,计较机在线游戏、计较机网页游戏、电玩主机游戏(包括家用主机与掌机)和智能型手机游戏,同时解除计较机单机游戏和智能平板游戏。

李易鸿说,如今智能型手机游戏范围可以说是桂林一枝,跨越一半的市场都是来自智能型手机游戏,而计较机在线游戏和计较机网页游戏加起来是智能型手机游戏的 7 成多一点;若时候倒退四年到前,那时则是计较机在线游戏桂林一枝。

台湾小我持有装配则因此桌面计较机至多,紧接在后的是 Android 体系手机,第三则是条记本电脑,家用主机类型比例则较低;有趣的是,一般功效性手机(指非智能型手机)的比例也不算低,不外李易鸿猜测,一部门多是由从戎男性持有。

但是,具有桌面计较机的人至多,可是用来玩游戏的比例较 Android 体系手机少;让李易鸿感觉有趣的是家用型主机 Wii,因为该主机推出至今已有 10 年且已停产了,而在这半年内另有最少一半以上的人打开来嬉戏。

※阐明:(上图)装配游戏用处比例因此曩昔三个月到半年时候来举行查询拜访,不是指打开嬉戏的频率;未列入条记本电脑是由于利用条记本电脑玩游戏比例很低仅三成摆布。

游戏题材和美术气概偏好方面,台湾玩家大部门人喜好欧洲奇异题材、日系动漫气概。李易鸿指出,综合两个成果再敌手机游戏营收排行前 二、30 名来看,也能够发明几近都是这类气概的游戏;日系气概手机游戏有不少也因此欧洲奇异为题材,像是《怪物弹珠》、《白猫》,不外也不解除有其他的案例,举例来讲,近来具有欧洲奇异题材、写实气概的《HIT:英雄之战》颇受大师会商。

台湾生齿玩游戏的频率,以智能型手机游戏至多,约莫有 8 成的人几近天天城市玩手机游戏;李易鸿阐明:「有智能型手机用户中有 8 成以上的人会玩游戏,而这些人又有 8 成以上的人天天城市玩游戏。」

进一步探究玩家习气,固然手机游戏玩家天天城市玩游戏的人不少,但每次嬉戏时候却不长,反而是在线游戏嬉戏的时候越长的话人越多。李易鸿进一步指出:这边没有列出 0-15 分钟的,但大要有 15-20% 手机游戏的玩家每次玩游戏时候仅 15 分钟之内。此外,在2016 台湾游戏市场白皮书内另有列出 2015 上半年的信息,若上下半年相较的话,在线游戏每次嬉戏的时候是削减的,智能型手机游戏的时候则是增长的。

针对游戏类型偏好,大多在线游戏、计较机网页游戏、智能型手机游戏玩家都是喜好脚色饰演类型游戏较多,其次则是卡牌类型游戏,接着才各自有差别。不外,李易鸿猜测:「不外脚色饰演类型来讲,可能今朝如今 RPG 游戏类型比力多,以是才会高,不外这个数据没法子察看到这个成果。」

接着则是针对在线游戏、网页游戏、智能型手自體脂肪豐胸,机付费玩家和无付费玩家对每一个类型游戏的比例比力。在在线游戏上,会费钱的玩家对游戏类型没有特此外偏好,而网页游戏则是只有利智类型才有差别,智能型手机游戏差别就比力多。

在线游戏付费玩家和无付费玩家比力

网页游戏付费玩家和无付费玩家比力

智能型手机游戏付费玩家和无付费玩家比力

曩昔半年的付费频率方面来看,在线游戏有跨越 8 成以上的玩家,网页游戏大要只有 43%,而智能型手机类型则是有大要 56% 的玩家付费。

别的另有针对于费管道、外洋付费举行查询拜访。李易鸿流露,在付费管道方面,可以看出玩家的习气,固然厂商与游戏之间的优惠办事等,可能也会有影响。而外洋付费履历则是指未在台湾推出,而直接在外洋的管道付费的环境,在线游戏玩家有如许的履历有跨越 7 成,其他平台游戏固然不到 5 成,但实在比例仍是很高,可以看出台湾玩狐臭治療方法,家在外洋付费的履历实在不少。此外,李易鸿弥补:「咱们城市请每个平台的玩家曩昔半年来花至多时候玩的游戏是什么,咱们把那些游戏捞出来举行排名,收拾出前几名游戏玩家的属性,而有趣的是网页游戏前 10 名内,有两款彻底没有台湾落地谋划的游戏《舰队 Collection》和《刀剑乱舞》。」

除游戏习气、类型、气概、题材等,另有针对收看游戏直播举动举行查询拜访,进一步领会每一个平台游戏玩家是不是有旁观直播的习气;此中电玩主机游戏较遭到季候性影响,而在线游戏比力不乱,像是《英雄同盟》、《炉石战记》等收看比例最高;手机 、网页游戏就比力低。

游戏直播收看平台以主流的 Youtube 和 Twitch 较多。李易鸿认为,本身在曩昔半年的利用履历上,感觉 Youtube 前进不少,质量也不错;不外,可能有些实况主厥后起头利用 Youtube 也可能会影响旁观者。

至于近期不竭遭到会商的虚拟实际(VR)也有相干查询拜访成果,跟着装配行将发售到上市,体验过虚拟实际头戴装配的玩家比例有晋升,特别是 HTC VIVE、Google Carboard、Samsung Gear VR,PlayStation VR 固然有晋升,但没有其他装配的晋升幅度来的高。

今朝台湾有很多自力开辟者,均匀团队成员与时候都较少、较短,这些自力开辟者大部门的资金都是从本身的积储拿出来投入游戏开辟事情,其他资金来历都很少。而曩昔一年自力开辟者外勞看護,的所得有几多?李易鸿阐明:「大大都的收入大要是 25 万如下,而我信赖收入 0 应当仍是至多的,而拒答的比例很高,按照我的履历,凡是是有赚钱的才会拒答。」

论坛最后,有人提出了关于《Pokemon Go》的相干问题,《Pokemon Go》是不是为蛋塔效应仍是持久影响?对台湾游戏财产会不会有影响或开导?扩增实境(AR)是否是会有不少上是否是会有什么状况?

李易鸿答复:「较着的跟今天演讲无关。近来真的很常被问这个问题。起首《Pokemon Go》是不是为蛋塔效应?从 7 月起头一向有人说这款游戏只是蛋塔效应,但如今到了 9 月,仍是不少人在跑北投。实在游戏如今都还陆续在改版,也不晓得会改什么工具,并且《Pokemon》另有这么多世代的工具可以出;我感觉他已不克不及说是蛋塔,可能排行榜会降低,但可能仍是会保持在前 10 名。」

《Pokemon Go》是不是对台湾游戏市场造成影响?他认为这只是在分离玩家的时候分派。他说,实在以是厂商在争取的就是玩家的时候,时候才是所有人的同等资本,特别《Pokemon Go》很花时候,有些游戏关掉了还可以主动举行,但《Pokemon Go》不可,以是这会削减玩家花时候其他游戏上,如许的影响是有的;但换个方法说,当这件事变是对全球都有影响,如许的话你便可以看成没有影响,你便可以把如许的身分扣掉,由于大师都同样(遭到影响)。

至于 AR 方面,他相应:「《Pokemon Go》要说的话算是有 AR,但广义的来讲,10 年前游戏能跟 GPS 数据连系就是 AR,而不是什么相机,但《Pokemon Go》的重点并不是 AR,它的重点多是大师都在讲的 IP,而这不是只跟游戏有关,而是跟台湾总体的文化创作有关。台湾有多久没有缔造本身的 IP?这个课题不是游戏专属的,乃至说这个课题的重任游戏业上比力扛起,由于全球所有的有价 IP 占的比例最低,凡是都是图象,以是这个课题的工具应当是台湾总体的创作情况,而不是只有游戏业要反省。」
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