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2016年台灣遊戲市場解读:规模破100亿VR產業日趋热門

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發表於 2021-6-26 18:34:08 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
在昨日的台灣数字遊戲市場成长現况與趋向阐發论坛中,李易鸿摘录由資策會和多间台灣媒体互助的2016 台灣遊戲市場白皮书的部門內容。2016 台灣遊戲市場白皮书內容从市場钻研角度和用户钻研角度動身。

据查询拜访指出,2015 年的台灣遊戲市場范围展望 2015 年到 2019 年會从 420 亿元(新台币,下同)攀升至 530 亿元。李易鸿阐明,市場范围指的是所有台灣玩家消费金额总和;遊戲又分成四個重要平台,计较機在線遊戲、计较機網页遊戲、電玩主機遊戲(包括家用主機與掌機)和智能型手機遊戲,同時解除计较機单機遊戲和智能平板遊戲。

李易鸿说,如今智能型手機遊戲范围可以说是桂林一枝,跨越一半的市場都是来自智能型手機遊戲,而计较機在線遊戲和计较機網页遊戲加起来是智能型手機遊戲的 7 成多一點;若時候倒退四年到前,那時则是计较機在線遊戲桂林一枝。

台灣小我持有装配则因此桌面计较機至多,紧接在後的是 Android 体系手機,第三则是条记本電脑,家用主機类型比例则较低;有趣的是,一般功效性手機(指非智能型手機)的比例也不算低,不外李易鸿猜测,一部門多是由从戎男性持有。

但是,具有桌面计较機的人至多,可是用来玩遊戲的比例较 Android 体系手機少;讓李易鸿感觉有趣的是家用型主機 Wii,因為该主機推出至今已有 10 年且已停產了,而在這半年內另有最少一半以上的人打開来嬉戏。

※阐明:(上圖)装配遊戲用处比例因此曩昔三個月到半年時候来举行查询拜访,不是指打開嬉戏的频率;未列入条记本電脑是由于利用条记本電脑玩遊戲比例很低仅三成摆布。

遊戲题材和美術气概偏好方面,台灣玩家大部門人喜好欧洲奇异题材、日系動漫气概。李易鸿指出,综合两個成果再敌手機遊戲营收排行前 二、30 名来看,也能够發明几近都是這类气概的遊戲;日系气概手機遊戲有不少也因此欧洲奇异為题材,像是《怪物弹珠》、《白猫》,不外也不解除有其他的案例,举例来讲,近来具有欧洲奇异题材、写实气概的《HIT:英雄之战》颇受大师會商。

台灣生齿玩遊戲的频率,以智能型手機遊戲至多,约莫有 8 成的人几近天天城市玩手機遊戲;李易鸿阐明:「有智能型手機用户中有 8 成以上的人會玩遊戲,而這些人又有 8 成以上的人天天城市玩遊戲。」

進一步探究玩家习气,固然手機遊戲玩家天天城市玩遊戲的人不少,但每次嬉戏時候却不长,反而是在線遊戲嬉戏的時候越长的话人越多。李易鸿進一步指出:這邊没有列出 0-15 分钟的,但大要有 15-20% 手機遊戲的玩家每次玩遊戲時候仅 15 分钟之內。此外,在2016 台灣遊戲市場白皮书內另有列出 2015 上半年的信息,若上下半年相较的话,在線遊戲每次嬉戏的時候是削减的,智能型手機遊戲的時候则是增长的。

针對遊戲类型偏好,大多在線遊戲、计较機網页遊戲、智能型手機遊戲玩家都是喜好脚色饰演类型遊戲较多,其次则是卡牌类型遊戲,接着才各自有差别。不外,李易鸿猜测:百家樂,「不外脚色饰演类型来讲,可能今朝如今 RPG 遊戲类型比力多,以是才會高,不外這個数据没法子察看到這個成果。」

接着则是针對在線遊戲、網页遊戲、智能型手機付费玩家和无付费玩家對每一個类型遊戲的比例比力。在在線遊戲上,會费钱的玩家對遊戲类型没有特此外偏好,而網页遊戲则是只有利智类型才有差别,智能型手機遊戲差别就比力多。

在線遊戲付费玩家和无付费玩家比力

網页遊戲付费玩家和无付费玩家比力

智能型手機遊戲付费玩家和无付费玩家比力

曩昔半年的付费频率方面来看,在線遊戲有跨越 8 成以上的玩家,網页遊戲大要只有 43%,而智能型手機类型则是有大要 56% 的玩家付费。

别的另有针對于费管道、外洋付费举行查询拜访。李易鸿流露,在付费管道方面,可以看出玩家的习气,固然厂商與遊戲之间的优惠辦事等,可能也會有影响。而外洋付费履历则是指泡腳養顏,未在台灣推出,而直接在外洋的管道付费的环境,在線遊戲玩家有如许的履历有跨越 7 成,其他平台遊戲固然不到 5 成,但实在比例仍是很高,可以看出台灣玩家在外洋付费的履历实在不少。此視覺輔助器外,李易鸿弥补:「咱们城市请每個平台的玩家曩昔半年来花至多時候玩的遊戲是什麼泡腳養顏,,咱们把那些遊戲捞出来举行排名,收拾出前几名遊戲玩家的属性,而有趣的是網页遊戲前 10 名內,有两款彻底没有台灣落地谋劃的遊戲《舰队 Collection》和《刀剑乱舞》。」

除遊戲习气、类型、气概、题材等,另有针對收看遊戲直播举動举行查询拜访,進一步领會每一個平台遊戲玩家是不是有旁观直播的习气;此中電玩主機遊戲较遭到季候性影响,而在線遊戲比力不乱,像是《英雄同盟》、《炉石战记》等收看比例最高;手機 、網页遊戲就比力低。

遊戲直播收看平台以主流的 Youtube 和 Twitch 较多。李易鸿認為,本身在曩昔半年的利用履历上,感觉 Youtube 前進不少,质量也不错;不外,可能有些实况主厥後起头利用 Youtube 也可能會影响旁观者。

至于近期不竭遭到會商的虚拟实际(VR)也有相干查询拜访成果,跟着装配行将發售到上市,体验過虚拟实际头戴装配的玩家比例有晋升,特别是 HTC VIVE、Google Carboard、Samsung Gear VR,PlayStation VR 固然有晋升,但没有其他装配的晋升幅度来的高。

今朝台灣有很多自力開辟者,均匀團队成员與時候都较少、较短,這些自力開辟者大部門的資金都是从本身的积储拿出来投入遊戲開辟事情,其他資金来历都很少。而曩昔一年自力開辟者的所得有几多?李易鸿阐明:「大大都的收入大要是 25 万如下,而我信赖收入 0 應當仍是至多的,而拒答的比例很高,按照我的履历,凡是是有赚钱的才會拒答。」

论坛最後,有人提出了关于《Pokemon Go》的相干问题,《Pokemon Go》是不是為蛋塔效應仍是持久影响?對台灣遊戲财產會不會有影响或開导?扩增实境(AR)是否是會有不少上是否是會有什麼状况?

李易鸿答复:「较着的跟今天演讲无关。近来真的很常被问這個问题。起首《Pokemon Go》是不是為蛋塔效應?从 7 月起头一向有人说這款遊戲只是蛋塔效應,但如今到了 9 月,仍是不少人在跑北投。实在遊戲如今都还陸续在改版,也不晓得會改什麼工具,并且《Pokemon》另有這麼多世代的工具可以出;我感觉他已不克不及说是蛋塔,可能排行榜會降低,但可能仍是會保持在前 10 名。」

《Pokemon Go》是不是對台灣遊戲市場造成影响?他認為這只是在分离玩家的時候分派。他说,实在以是厂商在争取的就是玩家的時候,時候才是所有人的同等資本,特别《Pokemon Go》很花時候,有些遊戲关掉了还可以主動举行,但《Pokemon Go》不可,以是這會削减玩家花時候其他遊戲上,如许的影响是有的;但换個方法说,當這件事變是對全球都有影响,如许的话你便可以看成没有影响,你便可以把如许的身分扣掉,由于大师都同样(遭到影响)。

至于 AR 方面,他相應:「《Pokemon Go》要说的话算是有 AR,但廣义的来讲,10 年前遊戲能跟 GPS 数据连系就是 AR,而不是什麼相機,但《Pokemon Go》的重點并不是 AR,它的重點多是大师都在讲的 IP,而這不是只跟遊戲有关,而是跟台灣总体的文化創作有关。台灣有多久没有缔造本身的 IP?這個课题不是遊戲專属的,乃至说這個课题的重任遊戲業上比力扛起,由于全球所有的有價 IP 占的比例最低,凡是都是圖象,以是這個课题的工具應當是台灣总体的創作情况,而不是只有遊戲業要反省。」
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