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台灣遊戲公司為何多年来一直沉沦?|遊戲葡萄

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發表於 2021-9-21 12:04:45 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
前不久关于仙剑手遊又起了波涛,事变的原由是近来某玩家在baidu贴吧發帖吐槽仙剑近来一款授权手遊的品诘责题,引来仙剑系列之父姚壮宪的复兴,姚壮宪的复兴大要上来讲透着无奈象征,总结来讲就是仙剑单機续作并没怎样赚到錢,并且大宇没端遊也没页遊,影視授权和周邊收入很小,是以只能經由過程不竭授权仙剑手遊来保存。

实在关于仙剑不管是单機仍是手遊的争议话题這几年一向层见叠出,每次呈現都引来无数纷争,但是此中的不少关头问题仍然没能获得解决。

曾几什麼時候仙剑轩辕剑甚至于炎龙骑士团和六合劫等台灣遊戲一度是大陆老玩家最爱好的一些遊戲系列,在這些系列如日中天的時辰,他们的职位地方就像是华人地域的终极空想和火焰纹章同样,這些遊戲在单機繁华的年月呈現,带给了玩家们无尽的欢畅,也证了然华人建造遊戲的能力,昔時无数玩家在電脑遊戲室陷溺《仙剑奇侠傳》和《天之痕》等遊戲,堪称是不眠不休,夜以继日。

可是不晓得从何時起头,玩家们對付仙剑系列的新作和轩辕剑系列的新作更多的是吐槽,优化问题和bug太多和本錢不足這些问题持久困扰着台灣的遊戲开辟商,也令台灣玩家和大陆玩家都感触不满,仙剑的端遊和手遊每次推出都是来势浩荡,可是不少玩家在初玩以後很快就弃坑而去,而且很多玩家都曾發帖認為這些端遊和手遊是挂羊头卖狗肉,認為是一种压榨IP的举动,玩家们的心声几多代表了一种实际。

至于炎龙骑士团系列等遊戲更是仿佛忽然平空消散了同样,也就是按照《武林群侠傳》改编而来的《侠客风云傳》在客岁掀起了一些波涛,而且口碑上不至于溃败。

若是咱们从更弘大的层面来對待這些问题的话,不难發明近来這些年以大宇為代表台灣遊戲公司几近是周全沉溺,固然不至于说全部台灣的遊戲公司都没有作為,@可%FLMv3%是大大%3GdPC%都@遊戲公司的保存景况越来罹难是不争的究竟。

若要总结此中缘由的话,并不是一句台灣遊戲公司不尽力就可以诠释清晰,台灣遊戲公司曾缔造出了不少光辉,但是就和日本同样,台灣這些公司持久沉醉在曩昔的繁华当中而难以自拔,错失了不少转型良機,面临广漠的大陆市場又莫衷一是,就像是一艘迷失在太空中的飞船同样,找不到本身的航线,即使在将来很长一段時候,台灣遊戲公司也难以解决当下面對的這些窘境。

過分仿照日本

台灣在汗青上就和日本有着颇多渊源,這是由于台灣曾在被日本占据時代有着一段被日化的汗青,在那一時代日本人在台灣推广日语和日本化的糊口方法,将日本思惟浸透到公众当中,是以直到今天,另有很多吊唁日本占据時代的台灣老兵,而且這些人从骨子内里還認為本身是日本人,别的台灣一些导演比年来拍摄的片子由于表示出對日占時代的憧憬和夸姣化包装激發了不少争议,比方《KANO》這部片子。

而就遊戲業而言,台灣遊戲業在起步阶段就大量仿照日本,比方轩辕剑系列最初作品在设定上诸多细节就仿照了1980年月時辰热點的日式RPG勇者斗恶龙系列等作品,第一人称的战役視角,物品的利用方法,甚至于简便的對话,這些都有陈迹可寻,再如台灣早年闻名的战棋遊戲炎龙骑士团系列,也颇似日本战棋遊戲鼻祖火焰纹章系列。

可以這麼说,恰是在DOS期間台灣遊戲公司大量仿照日本遊戲才呈現了那一時代的大繁华征象,并且由于台灣文化和大陆文化有附近的地方,這才培养了厥後《仙剑奇侠傳》成為单機遊戲繁华期間华人遊戲中的王者。

可是台灣這类持久仿照日本遊戲的做法形成為了一种惯性,致使他们厥後转型端遊的時辰碰到了和日本人同样的窘境,因為日本持久是主機遊戲盘踞主导职位地方,而PS2主機收集化推动较慢,這就致使了在大陆的《傳奇》等端遊风生水起之時,日本收集遊戲市場不温不火,唯一《梦幻之星OL》等少数得到樂成的遊戲,成长到厥後,日本更是难有真正庞大成绩的闻名端遊呈現,就连花费了巨資的《终极空想14》也不能不回炉重做多年。

台灣持久仿照日本遊戲使得他们和日本遊戲在转型網遊的時辰同样顯得夷由未定而且举措過于迟钝,這内里也有個特别身分,昔時大陆遊戲公司之以是纷繁转型端遊范畴主如果由于海内盗版疯狂,致使PC单機遊戲销量极低,而網遊则可以获得大量利润,不消担忧盗版问题,可是台灣那時盗版问题远不如大陆這麼利害,市場比力康健,這就使得台灣遊戲公司在单機遊戲范畴陷溺太久,未能捉住转型端遊的機會。

過分仿照日本也使得台灣遊戲公司推出的遊戲大多顯得比力废宅化,這里必要阐明的是,废宅化即指那种满是穿着表露的萝莉大量呈現而且情节逢迎死宅的遊戲,日式RPG的败落致使如今日本還在推出的RPG遊戲大多都是此类废宅化作品,這种遊戲在日本本土极受接待,可是在其他地域反应平淡,以致于不少人据此指出日本的岛國思惟和局限性。

而台灣如今每一年還在推出的很多遊戲也都具备這些废宅化特性,而且和日本遊戲業同样,仍然因此RPG為重要类型,以致于台灣遊戲業持久没法做到像大陆如许的多元化,以大陆当下手遊范畴為例,有MOBA和射击类型,甚至于横版ARPG,即時制MMO,另有卡牌遊戲,另有大量的休闲遊戲,堪称是百花齐放百家争鸣,类型繁多,這是台灣所远远不及的。

单機期間過于繁华 转型太慢

20世纪90年月,台灣遊戲業曾在大陆缔造過庞大的光荣,虽然這类光荣更可能是以盗版光盘的情势傳布,但不能不说,《轩辕剑》、《仙剑奇侠傳》、《豪富翁》、《金庸群侠傳》、《三國群英傳》如许的遊戲,足足盘踞了整整一代人的回想,也展示了台灣創意财產充沛的活气。

但是,构成光鲜比拟的是現在台灣遊戲市場被大陆產物充实盘踞。出格是跟着挪动遊戲在全世界范畴内的鼓起,台灣遊戲業正遭到“外来”遊戲的不竭挤压。

“曩昔20多年来,台灣的遊戲在大陆曾有過一段光辉的時候,阿谁時辰大陆的不少新兴贸易人士才两三岁,阿谁光辉對你们来讲恍如不存在,對咱们来讲也是嫡黄花。”台灣樂升科技董事长许升龙曾如许向媒体归纳综合台灣遊戲人對待本身、對待大陆遊戲業的心态。

按照相干人士向媒体先容,今朝台灣地域各种型、各榜单的热點手遊中,约有八成来自豪陆,近一成產自日韩、泰西,仅一成是台灣本土企業研發的遊戲。

與此同時,台灣產遊戲也早已阔别了大陆玩家的視野,因為两地市場、人文、律例的分歧,大陆遊戲業当下情况之繁杂、玩家习气之难以琢磨,早已不是90年月可比。台灣遊戲人對大陆市場認知的缺失、人脉的缺少、本錢的缺位,都使得台灣遊戲在大陆再也不有微創植牙,竞争力。阿谁一款单機遊戲冲动一代大陆人的曩昔,也许很难再重現。

仙剑系列和轩辕剑系列的遭受可以阐明台灣遊戲公司在大陆碰到了不少窘境。

以網遊化為例,世纪之初,網遊鼓起,大宇公司也想在這股大潮中成為一個弄潮者,可是何如造化弄人,大宇公司在這方面的成长一向都极為不顺遂,固然该公司代辦署理了日本SE出品的網遊《魔力宝物》取患了必定的樂成,但尔後再罕见如许的樂成案例。

以《仙剑奇侠傳OL》而论,這款遊戲是大宇本身研發,并且大宇公司一度寄與厚望,该作早在2000年立項,厥後一向跳票,再以後由于诸多问题而回炉重制,直到2009年才迎来公测,可是遊戲的各方面表示都不尽如人意,运营一段時候後就停服了。

轩辕剑系列的網遊化之路也很是曲折,该系列推出過量款網遊作品,别离是《轩辕剑收集版》、《轩辕剑收集版2:飞天冒险》、《轩辕剑收集版3:天之痕OL》和《轩辕剑别傳OL》。今朝這四款網遊作品均已停服,并且這些遊戲和《仙剑奇侠傳OL》的问题同样,即大宇公司在網遊方面缺少研發和运营各类履历,是以本身研發出来的網遊作品没法知足玩家们的需求,并且常常推出之時就後进于期間的主流弄法趋向了。

以是在大陆這邊遊戲公司靠《傳奇》和《征途》和《梦幻西遊》和《完善世界》赚得盆满钵满的時辰,台灣的這些遊戲公司深陷于泥沼当中。

大宇公司实在還算环境不错的,固然旗下轩辕剑和仙剑的单機遊戲销量逐步降低,可是經由過程電視剧和授权端遊页遊手遊等方法還能一向保持到如今。

再如唯晶科技這家名望较大的公司,在单機期間推出的守护者之剑系列和圣女之歌系列也都是不错的名作,厥後进入端遊期間也有《天关战记》拿得脱手,但是该公司集中全数人力物力财力打造的端遊高文《参天律》反应平淡,近来该公司已向VR范畴在转型了。

固然台灣本土也不是没有优异的端遊公司,比方闻名的X-Legend就深耕網遊研發多年,是台灣比力优异的具备代表性的端遊公司,但是该公司推出的名作《晴空物语》和《空想神域》等在台灣本土比力火爆,可是在大陆成就就没那末好,固然《空想神域》在大陆推出早期成就還不错,一度是比力热點的心腦血管阻塞,端遊,《晴空物语》在大陆公测後则很快没有甚麼声音了。

台灣大大都闻名遊戲IP都是由于单機出名的,這是和大陆截然分歧的环境,大陆這邊大大都闻名IP都出生于端遊期間,比方《梦幻西遊》和《傳奇》,进入手遊期間後,跟着重度化大趋向不竭成长,這些IP衍生出的手遊大多成就都不错,比方《热血傳奇手機版》和《沙巴克傳奇》,而《梦幻西遊》手遊版则持久在各大遊戲排行榜上位居前列且持久霸榜。

可是台灣這些闻名IP衍生出的手遊根基上很难在大陆市場上得到承認,关于此中原因,後文将探究之。

文化隔膜

固然咱们常常可以看到说大陆和台灣同宗同气而且是兄弟瓜葛的说法,可是因為两岸体系体例分歧和經济布局和教诲和成长状态等多种繁杂身分的影响,使得两岸持久以来文化呈現隔膜征象。

這表示在多個层面,比方台灣的一些經常使用鄙谚機車和假仙等在大陆就其实不常见,而大陆常常利用的“我客岁买了個表”或“屌丝”等收集风行语辞汇由于特定语境而风行起来,在台灣缺少相干文化布景,是以也很难在台灣风行开来。

再如台灣前任带领人马英九写的相干文书會用到大量文言文,此中乃至很多是比力冷僻的文言文,而且他還會用到很多汗青典故,這也是由于台灣持久器重國粹和傳统文化教诲的成果,反观大陆,可以或许纯熟应用文言文和汗青典故的政治家实在其实不多。

是以在片子方面,不少在大陆火爆的片子在台灣票房暗澹,在台灣火爆的片子在大陆也大多无法获得太好的成就。

遊戲方面也是如斯,固然说台灣那些闻名单機遊戲往日曾吸引到了大量玩家,可是谁也没法否定,這些遊戲如今实在很难吸引到新一代玩家了,這和台灣偶像剧和片子在大陆逐步遭受淡漠的环境是雷同的。

再以手遊為例,固然海内热點手遊《拳皇98OL最终之战》在大陆和台灣都取患了不错的成就,可是像《星球大战:批示官》這类在台灣和美都城可以或许进入GooglePlay免费榜前三的遊戲却在大陆成就平淡,就可以充辩白明两岸玩家之間的意见意义分歧了。要晓得《星球大战:批示官》不单有星球大战IP加持,而且在客岁《星球大战:原力醒觉肩頸酸痛,》上映之時大肆在大陆举行推行营销,還和跑男举行深度互助,可是這些行动都难以吸引到太多的大陆玩家。

台灣玩家對付节拍较慢的SLG类型的爱好是有别于大陆玩家的,比方《圣痕空想2》這款至关重度化的SLG页遊在台灣的成就還不错,可是在大陆却遭受了关服的逆境,這款遊戲触及战役计谋和养成要素,弄法上很是繁杂,其繁杂水平不在日本闻名公司名誉的三國志系列之下,而且节拍上至关慢,仅仅讲授阶段就有三十分钟之久,而這较着和当下大陆大多樂成遊戲风行的快节拍做法分歧,诚然大陆如今也有一些不错的计谋养成SLG页遊和手遊,可是少少有遊戲可以重度化到《圣痕空想2》這個境界的,两岸差别之大,其实非言简意赅可以说清。

文化影响思惟,思惟影响举措,恰是由于文化上的诸多分歧,造成為了台灣遊戲公司對大陆不敷领會,是以很难摸清大陆玩家的口胃,這也是為什麼台灣的端遊和手遊大大都在大陆没法子获得承認的一個关头地點。

最後的成果就是大宇這些公司爽性把旗下流戏版权授权给大陆一些端遊公司和手遊公司举行研發。可是這麼做也带来了一個新的问题,海内很多改编自仙剑的手遊和端遊在细节上紧张离开单機版遊戲的设定,激發了不少老玩家的不满,比方《仙剑5》中的龙幽是一個高冷的诙谐脚色,重要性情是冷诙谐,而且不會随意调戏女人。

可是在仙剑的某個網遊中,龙幽却酿成了花花令郎同样的脚色,看上了赵灵儿,引来了李逍遥的痛斥。這类胡编乱造的情节對付遊戲自己有百害而无一益,纵观仙剑各种改编的端遊和手遊,少少有樂成案例。就是由于大陆研發公司常常看中了仙剑的IP热度和影响力,可是在改编成網遊方面却难以真正掌控精华,也很难将单機剧情和海内那一套成熟的網遊系统举行完善的交融。

這内里另有個关头在于,大陆這些初期經典端遊IP培育出来的用户,到了页遊手遊期間仍是可以快速转化的,可是台灣那些經典单機IP培育出来的用户,很难转化成端遊页遊手遊用户,何况那些按照經典单機IP改编而来的端遊页遊手遊自己本質就参差不齐,因而仙剑手遊推出多款,可是仍然没有一款表示出格亮眼的。

台灣經济总体下行大情况影响

世間万物相互消长,往日台灣和香港都被称為亚洲四小龙之一,經济成长一度令大陆這邊艳羡不已,可是跟着大陆這邊經济不竭成长,GDP延续增加,如今大陆在經济等不少范畴都已将台灣和香港抛在了後面,比年来陆港抵牾凸起,台灣和大陆瓜葛逐步变得奥妙谨慎,也是由于這個原因。

相干数据顯示,1990年台灣GDP為1700亿美元,大陆為3878亿美元,台灣至关于大陆的43.8%。2013年台灣GDP為4893亿美元,大陆為93937亿美元,台灣至关于大陆的 5.2%。

大陆近年来經济快速增加,消费能力不竭晋升,恰是這种环境致使大陆呈現了腾讯和網易這种靠遊戲赚取了大量利润的公司,而台灣则由于經济不竭下滑等影响,消费劲也在不竭降低,再加之台灣本土遊戲公司错失转型良機,最後的成果就是台灣遊戲業如今总体上後进大陆一大截。

這里必要阐明的是,在經济环境好的時辰,消费者是愿意费錢去消费遊戲的,一旦碰到了經济下滑等环境,消费者在遊戲消费方面的意愿必定會大打扣头,马斯洛的需求理论是旧调重弹的一個话题,一般玩家只有在吃饱饭而且解决了留宿和保暖等根基需求以後才會去在文娱方面投入消费,再加之台灣总体生齿基数比大陆要少,是以台灣本土玩家在遊戲消费方面比起大陆玩家的量级来讲要小很多,而台隱形矯姿帶,湾遊戲公司又没法子在大陆市場盘踞自动职位地方和上风职位地方。

就台灣本土而言,台灣遊戲公司也面對韩國美國甚至于大陆遊戲公司的竞争,是以堪称是在夹缝中求保存,以致于台灣闻名遊戲公司智冠的老总王俊博在客岁惊呼台灣遊戲企業過于“安适”,他的原话是如许的:

“我也观光過不少大陆的开辟商,好比说触控等等,我看到大陆(企業)的研發能量讓我有一點吓到了,他们的辦公室是一個长桌,底子没有格間。我感觉這类拼劲有點像台灣20年前24小時的代工财產。……這是台灣从業者必需要尽力和调解的。由于太安适了,没有硝烟味,没有任何疆場的感受,這是台灣最大的问题。”
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