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遊戲中的博弈論《糖豆人》為大逃杀展開了一条新思路

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發表於 2023-2-23 13:42:55 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
在近几年,關于大逃杀遊戲咱們彷佛已習以為常了。不外有的廠商,他仍是把這個類型给玩出了花来。近来發售的《糖豆人:最终镌汰赛》就是一款比力特别的大逃杀遊戲,它没有战役、没有毒圈、没有物質收集,玩家必要做的只是在一轮又一轮法则各别的挑战赛中比敌手熬得更久,從60小我中脱颖而出。

在它正式發售以後,因為本身類型较强的文娱性和杰出的直播節目结果,很快就登上了Steam热销榜榜首,也算是小小地火了一把。它固然是一款很是休闲的遊戲,可是要赢却其实不是那末轻易的事變。和大大都大逃杀遊戲分歧的是,它没有這一類型一向的“暗中丛林法例”,但在输赢觀念上,却将博弈論代入此中。當咱們晓得了一些博弈論中的觀點,并套入遊戲中的话,就不难發明在《糖豆人》這款遊戲的百家樂教學,關卡設計中,充溢着玩家與玩家之間分歧選擇所带来的综合性成果。

公用地惨剧

博弈論是經濟學的一支,而在經濟學傍边有一個很是經典的案例就叫做“公用地惨剧”這個案例讲述了在一群人在一片公用牧場放牧,在這群人傍边每小我都想多放一頭牛出来,但若每小我都多放一頭,牧場的草就會不胜重负终极枯竭。所有牛城市是以饿死。

在任何人的眼中,其别人就是一個不肯定身分,若是所有人都依照划定来举行放牧,那可能短時間内大師赚的會少一點,但如许就會更具备持久成长的可行性。不外要注重的是,當這些牧民成了竞争敌手,每小我的目標都是比其别人赚得更多,那末這個排場就會變得很是紊乱了。

在遊戲中,有一张舆圖叫做蜂窝谜圖,在一块由大量六边形構成的蜂窝状地板上,所有玩家都只能不绝地挪動。每块六边形被踩過以後過一阵子城市消散,终极所有人城市掉到池沼里去。若是玩家老是在以迟钝的步伐举措,那末這個“蜂窝”就會存在很长時候,但若玩家举措速渡過于迟钝,對本身而言也無疑是一種危害。

在如许一個遊戲中,玩家的目標很明白——比其别人活得更久。那末承當危害這一項常常不在大大都人的斟酌范畴以内,以是几近所有人城市在六边形舆圖上疾走不止。如许的成果,就是愈来愈多的六边形块消散,地形愈来愈不法则,全部舆圖消散的速率也會逐步加重。

不外,本地圖上只存在少许玩家的時辰,每小我都必要讓本身活得更久,那大部門人會選擇放慢脚步,并用跳跃的方法举行挪動,如许可以尽量地兒童防疫帽子,低落方块消散的速率。可是若是在這個遊戲中,所有人可以或许從一起頭就用最慢的速率举行挪動,乃至两小我共用一格,那末所有人城市得到很是久。

只不外在遊戲法则的加持之下,本身活得久和他人死得快這二者之間的價值几近是對等的。也许有一些举動它简直就是损人晦气己,但做出来是不是可以或许讓别人的丧失高于本身,反倒成為了這一法则中最首要的一环。

踩地雷的智猪博弈

固然,遊戲中的舆圖可不止這一张,公用地惨剧也只不外是經濟學中的經典案例的此中之一。在其他舆圖上,咱們也能看到不少有關于博弈論的關卡設計,就好比“踮踮脚尖”這张舆圖。

在這张舆圖中,機制是所有人都要站在一些方块上。這些方块有的可以踩,有的踩過以後就會消散。在可以踩的方块中找到一条路通往终點就是目標了。一样的,玩家的方针也是比其别人率先达到终點,而且當有必定数目的人抵达终點後,還没有抵达终點的所有人均被镌汰。

在這张舆圖的現实嬉戲進程中,又有一個很是贴切的博弈論案例能用以归纳综合正常遊戲的环境,那就是“智猪博弈”。在這個案例中,假如猪圈中有一大一小两端猪,猪圈的一頭放着食槽,另外一頭放着按钮,當按下按钮時食槽會掉下10個单元的食品,但本身必要损耗2单元食品。

在這類环境下,两端猪有两種選擇,采纳举措按按钮或是期待對方按按钮。區分在于,一方選擇举措而另外一方選擇期待的话,期待方则能率先抵达食槽。若是小猪率先抵达,那末巨细猪吃到食品的比例是6:4,若是同時抵达则是7:3,而若是大猪率先抵达则會酿成9:1。固然,若是都選擇期待那末成果就是0。

若是這两端猪存在伶俐,管帐算利弊,那末小猪必定會選擇期待而大猪则必定會選擇举措。由于小猪選擇举措则有可能本身的食品收益為“-1”或“1”,而本身選擇期待固然成果有多是“0”,但也有多是“4”,那末不管大猪選擇举措或期待,小猪期待的收除腳臭產品,益城市高于举措的收益。在這類环境下,小猪若是存在伶俐那末必定選擇期待,而大猪不管是举措仍是期待都存在收益,只有两边都期待的环境下,大猪收益才會酿成0。

那末反過来再将這一案例的环境代入遊戲中,大部門人會選擇跟從其别人的脚步,乃至會尽量将他人推出去探路。由于在遊戲前期,失慎跌落可以當即新生。假如玩家料中准确的格子获益1单元的時候,而跌後進每走一格必要耗费0.1单元的時候,那末若是有敌手料中了准确的格子你跟在他後面,你仅會後進0.1单元的時候,而跟着間隔终點愈来愈近,若是猜错跌落绝壁,那末你必要走20格才能追上其别人,那末你比所有人都慢2单元的時候,很是轻易被镌汰。 相反若是玩家老是選擇跟在他人後面期待准确谜底呈現,那末你就永久只會後進第一位0.1单元的時候。

在這一遊戲法则傍边,所有人都将本身放在了“智猪博弈”中小猪的位置,只不外在這場遊戲中却其实不存在举措而稳赚不赔的大猪。期待的玩家永久可以立于不败之地,可是却毕竟没法博得角逐。

自私的基因

“踮踮脚尖”這张舆圖中,玩家可能會由于四周没有人而采纳举措,而举措以後的成果會是開启一個准确谜底或是解除一個毛病谜底,無庸置疑當准确的線路被第一位玩家摸索出来以後,樂成抵达终點的人會在短期内到达上限。每名玩家在這一法则中,都处于一個“以利己為目標而利人”的心态中。

理查德·道金斯在《自私的基因》里说過”樂成基因的一個凸起特征就是其無情的自私性,而這類基因的自私性凡是會致使個别举動的自私性。但是咱們也會看到,基由于了更有用地到达其自私的目標,在某些环境下,也會滋生一種有限的利他主义。“

理查德·道金斯

固然《自私的基因》一书探究的并不是人道,這句话所指的“自私”也仅仅是生物层面的自私,但若可以不知恩义,大部門玩家城市這麼做,遊戲中的另外一张舆圖则很好地印证了這一點。在“跷跷板”這张舆圖中,玩家要做的就是跑到终點,不外路上少不了大量的跷跷板。這些跷跷板受力一旦不平衡,就會向此中一方歪斜,终极會把板上的人甩下去。

可以或许出線的玩派别量有限,每小我都是你的竞争敌手,但若你們在统一块板上的時辰你們就是竞争敌手。不克不及包管先曩昔的人不會不知恩义,但只要有一小我意識不到這一點,那末所有人城市同归于尽。在這類窘境之下,期待跷跷板规复到可以或许正常經由過程的角度则是具备最高收益的决议。

遊戲中玩家選擇的临時性互助,就是在以利己為目標的条件下采纳的利他举動。當多名玩家同時站在跷跷板上的時辰,可以經由過程互助的方法来保持跷跷板的均衡,若是均衡两边人数足够多,且此中一方先分開了跷跷板,那末另外一方就颇有可能由于不服衡而掉下去。這種不知恩义的行為,反而又是施行這一動作的玩家樂于看到的。

固然了,决心而為之的坑人行為终极是不是會坑到本身,那就是個未知数了。也许這也恰是《糖豆人:最终镌汰赛》的魅力地點吧。

依然具有的拓展空間

博弈論是在經濟學中一個很是有趣的分支,触及到了經濟學、生理學、生物學等。《糖豆人》這款遊戲采纳如许的思绪去設計關卡,操纵博弈論的現实應用讓全部遊戲變得有趣起来。但其实不應止步于此,博弈論中另有很是遍及的可應用空間,来讓這款遊戲的關卡變得加倍多样。《糖豆人》作為一款以關卡為主的综艺闯關大逃杀遊戲,就今朝而言關卡数目仍是有很是大的不足,不外就這款遊戲自己的思绪来看,當它具有了足够的體量以後,在人與人專注于生理博弈的這個進程中,必定會變得加倍出色。
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