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【评测媒介】
客岁《英雄同盟》十周年庆典中颁布的集换式卡牌遊戲《符文之地》,已于本月初在各服正式上線。虽然國服未能同步推出,但如今外服版本已可使用中文举行遊戲,收集情况也较為不乱。趁着遊戲上線的高潮,小编也举行了一段時候的體验。作為一款IP衍生作品,遊戲中的《英雄同盟》元素天然触目皆是。不外就像“魔兽”之與《炉石傳说》,這其实不故障從未接触過《英雄同盟》的玩家举行测验考试。《符文之地》的一些法则、機制與市道市情上的卡牌遊戲较為靠近,若是你有同類遊戲履历的话,那本作無疑是可以或许轻松上手的。
更多内容:符文之地專题符文之地論坛
【英雄和权势派系】
虽然说是衍生遊戲,但《符文之地》并無過量沿用《英雄同盟》原作的素材,遊戲中的卡面插画和英雄進级殊效根基都是從新設計。在連结美術气概同一的同時,作得至關精巧和讲求。所有英雄都包括進级前和進级後两张原画,專属神通和诸如伊莉丝的蜘蛛、劫的兼顾等衍生物也都举行了自力的绘制。
▲金克丝進级前和進级後的原画。遊戲的插画绘制照旧来自于美術大佬云集的Sixmorevodka事情室
此外,為了展示英雄、侍從間的特别瓜葛,遊戲中還参加了一些有趣的彩蛋和细節。就好比作為情侣的卢锡安與赛娜。卢锡安的通例進级前提為4個友军单元阵亡時触發;但若赛娜阵亡的话则會當即進级。而此時卢锡安的進级動画中心會穿插一段两人剪影分手的表演。
▲卢锡安進级動画
不管是精心建造的卡面仍是表現脚色瓜葛的各類殊效细節,這些設計不但仅带来了良好的視听、美術表示,也更易鞭策玩家去领會、感觉《英雄同盟》的故事脚色和世界觀布景。拳頭公司近几年推出了很多《英雄同盟》相干的音樂、漫画、CG等周边產物。在旗下各種產物中進一步充分完美英雄們的形象設定,可以说潜移默化中了加深了玩家對他們的印象,也更有益于将《英雄同盟》推往更廣的范畴。
《英雄同盟》中的百般英雄到了《符文之地》中照旧盘踞着举足轻重的职位地方。從希有度和感化来说,他們的性子介于《炉石傳说》的傳说卡和《万智牌》的鹏洛客卡之間。英雄可以举行進级,常常有着比侍從单元更强的战役力和殊效。
▲英雄在知足特定前提後就會举行進级,比方盖伦是進犯敌方单元两次便可進级。
好比,诺手在敌手主堡血量降到10點如下時會主動進级,進级後高达10點的進犯力和“势不成挡”殊效,令他有着很是强的闭幕能力。劫在進犯時會主動發生影兼顾,同時他的專属神通“移形换影”可以召回場上的单元并用兼顾举行取代,兼具输出的同時用起来也较為機動。蛮王的呼唤用度固然高达8點,但却有着不俗的進犯力;并且他在阵亡後反而會進级,也就是说有2条命,這使其在後期有着很是大的威逼力。
▲剑姬進级後的殊效很是壮大,不外告竣前提也好不容易。
現阶段,遊戲中的35個英雄都有各自怪异的战役特質和專属神通,在表示原版英雄特點的同時,丰硕的英雄設計也為玩家带了更多元化的战役對局和牌组構建體验。
▲英雄在場上時,手牌中的同名英雄卡會轉换成專属神通,酿成專属神通的英雄卡會在場上没有對應英雄時從新變回英雄卡。
至于侍從卡牌方面,本作纯洁的白板侍從其实不多。大多會带有一些词条属性或殊效,此中有部門殊效和词条比力常見,如亡语、吸血、召回等等。另外一部門则按照遊戲的機制举行了调解好比可以噴霧式增髮,拖拽敌手单元上場格挡的“挑战者”或得到分外進犯权的“先遣”。
遊戲中的所有卡牌都依照設定被分派到了德玛西亚、艾欧尼亚、诺克萨斯等七個地域派系中,一套牌组中至多只能放入两個地域的卡牌,此外現阶段不存在中立和跨权势的卡牌。
地域派系根基上靠近與《炉石傳说》的职業或《昆特牌》的权势觀點,必定水平上定性了牌组的气概和修建標的目的。比方,德玛西亚的侍從单元大多有着扎实的進犯、血量面板,侍從词条多為“挑战者”和“坚固”(減伤),侍從互换方面上風较着;弗雷尔卓德则有较多带有“冻结”词条的卡牌,有着较强的控場能力。而派系間的两两组合,令玩家可以更好地补充牌组弱點和阐扬上風。
不外因為没有中立卡的設定,词条的归属派系也比力分明,玩家在修建牌组時的選擇就變得相對于固定。好比你必要必定数目带有“召回”词条的卡牌,那只能選用艾欧尼亚;想要無前提的粉碎单元神通,阴影岛就是独一的選擇。在确立好焦點的英雄或单元卡牌後,玩家残剩的選擇范畴就被缩小到了1-2個派系中。如许捐躯了必定的自由度但也同時低落了玩家的修建門坎。幸亏每一個英雄的特點機制都很是光鲜,就算是不异的权势组合,玩家也能环抱分歧的英雄為焦點構建出八門五花的卡组。
▲带有“冻伤”词条的卡牌都在弗雷尔卓德派系中。
【對局博弈】
《符文之地》的根基的获胜機制和炉石等卡牌遊戲没有區分,玩家的方针就是經由過程侍從和神通、技術将仇人主堡的血量打空。遊戲采纳了和《炉石傳说》類似的法力(用度)利用及發展機制。分歧的地方在于,本作增长了一個法力存储體系。玩家當前回合未利用的法力會被保存持续到下個回合。不外法力至多只能保留3點,而且只能用来開释神通。這令對局進程中有了更多的决议方案和不肯定身分,玩家不必定要每回合都将用度打满,留下几费下回合共同神通可能援交外約,會更利于場合排場。而當你看到敌手留了几费,就该斟酌他手中是不是會有高费的解牌、AOE等等。
▲红框標識的就是法力存储槽,對阵两边都能看到相互的法力存储环境
遊戲中的轮起色制比力特别。起首每轮中城市显現出一方進攻,一方戍守的場合排場。由進攻方起頭雙方可以轮番举措出牌。在轮轉瓜代的進程中,两边下侍從、利用神通、進攻/拦截三样举措的次序是可以自由放置的,好比先辈攻,再放侍從或先神通,再進攻,如许的流程直到两边都選擇讓事後竣事。新的一轮起頭後,两边會回满法力值而且攻守交换。
▲法力槽下方的剑暗示當前哪一边处于進攻方。面临進攻時,戍守方只能選擇開释神通和将場上的侍從摆到戍守位举行拦截。
遊戲的對局就环抱着雙發的举措权瓜代開展。對付進攻方而言,把握着選擇什麼時候進犯的权利,占据必定的先機。好比回合起頭,趁對面還没下侍從時就選擇進攻,可以削減變数。但另外一方面,進攻方必要先把侍從摆到進攻位上,戍守方则可以背工有针對性地選擇侍從举行拦截。進攻方可以说承當着侍從被對面白吃的危害,侍從互换的成果常常轻易把握在戍守方手中。
▲除膠噴霧,在進攻/戍守阶段,玩家可以選擇将登場的侍從移到中心举行進犯/拦截
在玩家的博弈進程中,神通卡牌也有着至關首要的职位地方。神通體系中有些雷同于《遊戲王》中的咒文速率和連锁等觀點。遊戲中神通牌分為了慢速、快速和疾速三種。好比快速、慢速神通打出後必要期待對方出牌举行相應,疾速神通在打出後會當即見效,以是其他神通没法举行反制。在神通手牌和用度充沛的环境下,两边玩家可以轮番出牌举行連环相應,直到有一方讓過為止。此外,法力存储機制的存在,令玩家可以更早、更有用地操纵神通卡牌举行反制應答,玩家間的博弈和互動也就變得丰硕起来。
▲神通見效前會以圆形徽記的情势展如今盘面上,遊戲的神通相應一样遵守着後来居上的原则。
這類你来我往更加频仍的對战體系,表現了极强的交互性,战局也更加顷刻万變。不管是出牌的次序放置,法力值的留用仍是侍從单元的選擇,玩家都必要時刻果断情势来调解计谋。举措轮轉、神通的相應機制除令遊戲的先背工显得更加均衡外,也更夸大玩家察看和展望敌手的举措,料敌于先、乘機而動才能更好地掌控場面地步。不外,频仍的举措权切换也带来了一些問题。當面临思虑時候较长的玩家時,接連不竭的举措权更替無疑會造成遊戲時候被進一步拖长,節拍就显得有些疲塌。
此外要提到的一點是,遊戲中具备检索,乃至過牌功效的卡牌较少。對局中较轻易呈現Key牌沉鄙人面抽不上来的环境。玩家较少的血量上限,较厚的牌组和現阶段弱检索的特征,使得抽卡成為最能表現随機性的处所。
▲遊戲中的過牌卡大多集中在了比尔吉沃特权势中
【卡牌获得】
《符文之地》中除新手同捆包外,并無供给其他卡包供玩家采辦,商铺中仅能買到可以轉化為等同品格卡牌的万用卡。因為每周采辦具备上限設置,采辦万用卡牌没法成為主流的卡牌获得手腕。
▲一张英雄万用牌的采辦代價约莫為30多元
遊戲中卡牌的获得方法重要来自于地域嘉奖,玩家經由過程完成對局和平常获得履历後,便可以渐渐解锁各大地域的嘉奖 。除此以外,遊戲的每周宝库還會供给三個宝去眼袋眼霜,箱,一样是經由過程获得履历可以晋升宝箱的品格,获得更好的嘉奖。對付足够肝的玩家而言,要凑齐主流牌组不算太难告竣的方针。而遊戲的氪金點重要仍是集中在盘面、卡背和守護精灵這些外觀装潢上。比拟其他集换式卡牌遊戲,《符文之地》卡牌获得模式显得有些奥妙,虽然说不消大量氪金就可以完成卡牌采集的做法比力良知,可是卡牌获得的進度和速度會遭到每周采辦和逐日履历上限的限定,终极可否樂成仍是必要更长的時候来验证。
現阶段遊戲中包括的模式相對于有限,只有排位、平凡匹配、人機和遠征。遠征和炉石的竞技場等轮抽模式附近。不外详细的法则產生了一些變革,总體来讲更加人道化,玩家能得到更多的测验考试機遇。
起首一次遠征玩家可以举行两次试炼,最闭幕果會取成就好的一次。其次只有在連败两場的环境下才會闭幕一轮试炼。
而玩家在一周内完成三次付费遠征的话,還可以在本周残剩時候里举行不限次数的免费遠征。遠征的免费模式固然没有丰富的嘉奖,但自己可玩性较足,玩家可以或许有動力举行频频的體验和挑战。
【评测总结】
作為一款集换式卡牌遊戲,《符文之地》有着更具交互性的對局體验,较快的遊戲節拍和数目丰硕的英雄設計。遊戲融入了一些同類作品的機制和元素,但本身的特點也足够光鲜。不外遊戲中大量的词条和英雄、侍從特征對付非英雄同盟或卡牌遊戲玩家而言,仍需耗费必定的時候成原本举行認識和把握。
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